તેથી તમે તમારા ગેમ કન્સોલને ખેંચી લો અથવા તમારા કમ્પ્યુટર પર લ inગ ઇન કરો અને તમે ત્યાં બીજા ક્ષેત્રમાં છો. કદાચ તમે ત્યાં એકલા છો, દુશ્મનો સામે લડવાનો અથવા તમારા પોતાના પર કોયડાઓ હલ કરવાનો ઇરાદો. કદાચ તમે ત્યાં મિત્રો સાથે છો - શારિરીક રીતે પલંગ પર અથવા તમારી પાસે ઇન્ટરનેટના જાદુ દ્વારા વર્ચ્યુઅલ next અને તમે બધા જોખમો લેવા અને પડકારોને દૂર કરવા સાથે મળીને કામ કરી રહ્યાં છો. ગમે તે ફોર્મેટ, ભલે તમારો મનપસંદ મોડ ભલે તમે ડૂબેલા છો. પછીના પાંચ મિનિટ અથવા પાંચ કલાક (અથવા પાંચ દિવસ, કોઈ નિર્ણય નથી!), તમારા વિચારો અને ક્રિયાઓ માનવ હાથ દ્વારા બનાવવામાં આવેલ વર્ચુઅલ વિશ્વ પર કેન્દ્રિત છે.
પરંતુ જો તમે તે દુનિયા છોડી ન શકો તો? શું જો તે વાસ્તવિક, અથવા લગભગ વાસ્તવિક, તમારા માટે તે જ હતું, જેમાં તમે હમણાં બેઠા છો, આ વાંચીને?
અને તે, ત્યાં જ, બે તાજેતરની, ચાલુ ક્રોસ મીડિયા સિરીઝનો આધાર છે: તલવાર કલા ઓનલાઇન અને લોગ હોરાઇઝન . બંને એ આધાર પર આધારિત છે કે હજારો ખેલાડીઓ અચાનક કોઈ communityનલાઇન સમુદાયની રમત, ઉર્ફે એમએમઓઆરપીજી (મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ) માં અટવાઈ ગયા છે, જેમાં ઘરનો માર્ગ નથી. કોઈ રૂબી લાલ ચપ્પલ નહીં, કોઈ અપ્રેટી નાના ડોગ સાથી નથી-મેઘધનુષ્ય ઉપર કોઈ રસ્તો નથી. માત્ર અટવાઇ.
ચર્ચાના બીજ
પ્રથમ, તેમની સાથે અજાણ લોકો માટે આ બે શ્રેણી વિશે થોડુંક. તલવાર કલા ઓનલાઇન (ટૂંકમાં SAO) અને લોગ હોરાઇઝન દરેકને ઘણી રીતે પ્રગટ કર્યા છે: પ્રકાશ નવલકથાઓ, મંગા, એનાઇમ અને વિડિઓ ગેમ્સ, રમકડાં અને અન્ય એસેસરીઝનો ઉલ્લેખ ન કરવો. એસએઓએ એક મોટું સ્પ્લેશ કર્યું, અને મને યાદ છે કે 2012 માં યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં એનાઇમ થયા પછી, તે ઇન્ટરનેટ, મેગેઝિન અને સંમેલનોમાં દરેક જગ્યાએ જોઈ રહ્યો હતો. લોગ હોરાઇઝન એનાઇમે તે દ્રશ્ય હિટ કર્યું, અને જ્યારે મેં તેને જોયું ત્યારે મને વિચારવાનું યાદ આવે છે, અમ, અમને એમએમઓઆરપીજીમાં આવતાં ખેલાડીઓ વિશે બીજી શ્રેણીની કેમ જરૂર છે?
હું એકલો જ નથી જેણે એવું વિચાર્યું, અને તેથી ચર્ચાઓ શરૂ થઈ: જે વધુ સારું છે, એસએઓ અથવા લોગ હોરાઇઝન? દેખીતી રીતે, એક તેમાંથી ચોક્કસ ઉપરથી બહાર આવવું પડશે, ખરું ને? ખરેખર, ના. જ્યારે ચાહકો દેખીતી રીતે તેમના મનપસંદને પાછા આપશે, ત્યારે મેં અનુસરનારા ટીકાકારો (જેમ ક્રિસ સેન્ડર્સ અને બોબ સમુરાઇ ) મોટે ભાગે નિર્દેશ કરો કે તે એક ચર્ચાની ચર્ચા છે. જ્યારે મૂળ આધાર સમાન છે, તે વિડિઓ ગેમમાં ફસાઈ જવાના વિષય પર ખૂબ જ જુદી જુદી જુદી જુદી શ્રેણીની શ્રેણી છે.
જેના વિશે બોલતા, એસએઓ અને લોગ હોરાઇઝન જીવન, ચેતના અને ઇલેક્ટ્રોનિક સ્થાનને અસ્પષ્ટ બનાવતી થીમ્સનું અન્વેષણ કરવા માટે ભાગ્યે જ પ્રથમ છે. જાપાનમાંથી ઉદ્ભવતા સમાન શ્રેણી માટે, ફક્ત એક તરફ પાછા જોવું પડશે .હાક 2000 ના દાયકાની શરૂઆતથી ફ્રેન્ચાઇઝી. તેમ છતાં, તે બધુ જ નથી. જો આપણે વિશેષ રમતો વિશે વાત કરી રહ્યા છીએ, તો લુઇસ કેરોલની 1871 ની નવલકથા વિશે શું છે લુકિંગ ગ્લાસ દ્વારા , જેમાં આગેવાન એક અમૂર્ત ચેસ રમતમાં ભટકતો રહે છે? જેમ કે મૂવીઝ માટે તે આગળ લાવો ટ્રોન , મેટ્રિક્સ , અને જીવતો રે જે અથવા નીલ સ્ટીફનસનની 1992 ની પુસ્તક જેવી નવલકથાઓ સ્નો ક્રેશ , વિલિયમ ગિબ્સન ન્યુરોમાન્સર, અથવા તૈયાર પ્લેયર વન અર્નેસ્ટ ક્લેઇન દ્વારા, આ બધામાં મેલ્ડીંગ લાઇફ અને સાયબર સ્પેસ શામેલ છે.
હું જાણતો હતો કે હું સંભવત everything દરેક વસ્તુ વિશે વિચારી શકતો નથી, તેથી મેં ફેસબુક પર મારા મિત્રોને વિડિઓ ગેમ અથવા વર્ચુઅલ સ્પેસમાં ફસાઈ જવાના વધુ ઉદાહરણો માટે પૂછ્યું. શું સંભવિત લાંબી વાતચીત થ્રેડમાં ફેરવાઈ ગયું છે, તેમાં તેઓએ મીડિયાની વિશાળ શ્રેણીને બહાર કા .ી કે જે આ વિષયને સ્પર્શે છે. તેને તપાસો: ફિલિપ કે. ડિકની અમે તેને તમારા જથ્થાબંધ માટે યાદ રાખી શકીએ છીએ (જે મૂવી બની સંપૂર્ણ પાછું બોલાવવું ); 1983 ની ફિલ્મ વીડિયોોડ્રોમ ; ના રમત ના જીવન યુયુ કમિયા દ્વારા; ગેન્ટ્ઝ હિરોયા ઓકુ દ્વારા; મેમોરુ હોસોદાના એસ સમર યુદ્ધો ; નંખાઈ ઇટ રાલ્ફ ડિઝની માંથી; ધ ટેક ઓન મી એક વિડિઓ દ્વારા સંગીત વિડિઓ ; 2014 મૂવી ગુણાતીત ; ના અનેક એપિસોડ સ્ટાર ટ્રેક: નેક્સ્ટ જનરેશન જેમાં એક અથવા ક્રૂનો અન્ય સભ્ય હોલોડેક પર ફસાયો છે; 1998 શ્રેણી સીરીયલ પ્રયોગો રાયતાર નાકામુરા દ્વારા નિર્દેશિત; અને ઘણા, ઘણા વધુ.
લ Logગ હોરાઇઝન અને તલવાર આર્ટ નલાઇન એ શરીરની અને ચેતના વચ્ચે, શારીરિક અને વર્ચ્યુઅલ ક્ષેત્રની વચ્ચે ભટકતા, જીવનની વધતી જતી અસ્પષ્ટ સીમાઓની સતત શોધખોળમાં ફાળો આપતા બે (આ કિસ્સામાં સ્પર્ધામાં) યોગદાન છે.
ખેલાડીઓ અને તેમના તબક્કાઓ
વિશ્લેષણમાં કૂદતા પહેલા ચાલો સ્ટેજ સેટ કરીએ, આપણે કરીશું?
તલવાર કલા ઓનલાઇન 2002 માં ડેન્જેકી ગેમ નવલકથા પ્રાઇઝ માટે લેખક રેકી કવાહરાની (સબમિટ કરેલ) એન્ટ્રી તરીકે શરૂ થઈ. તેના બદલે, કવહારાએ વેબ પર નવલકથા સ્વયં પ્રકાશિત કરી અને શ્રેણીમાં કામ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું. 2009 માં, એસએઓ આખરે એબેક દ્વારા સચિત્ર પ્રકાશ નવલકથા શ્રેણી તરીકે પ્રકાશિત કરવામાં આવી. પ્રથમ શ્રેણી, શીર્ષકવાળી આઈનક્રેડ , એસમ એમએમઓઆરપીજી ગેમર કિરીટોને એક નવી વર્ચુઅલ રિયાલિટી ગેમમાં અનુસરે છે જેને સ્વોર્ડ આર્ટ calledનલાઇન તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, જેને એકનક્ર્રેડ કહેવામાં આવે છે. કિરીટો અને હજારો અન્ય ખેલાડીઓ ચેતવણી આપીને રમતના લોહીમાં નર્વેગિયરનો ઉપયોગ કરીને, હેલ્મેટ કે જે વપરાશકર્તાઓના માથા ઉપર બંધબેસે છે, મગજના સંકેતોને શરીરમાં વિક્ષેપિત કરે છે અને તેને શારીરિક મુદ્દાને બદલે વર્ચુઅલ ક્રિયાઓમાં અનુવાદિત કરે છે.
દુર્ભાગ્યે કિરીટો અને અન્ય ખેલાડીઓ માટે, તેઓ શોધે છે કે તેઓ લ logગઆઉટ કરી શકતા નથી. ટૂંક સમયમાં જ, તેઓ બધા તત્કાળ એક મધ્યસ્થ સ્થાને સ્થાનાંતરિત થઈ ગયાં છે, જ્યાં એક વિશાળ, મૃત્યુ જેવા સ્પેકટર પોતાને રમતના મનોવૈજ્ creatાનિક સર્જક અકીહિકો કાયબા તરીકે ઓળખે છે. ત્યારબાદ ક્યાબા ભયાનક રીતે ખેલાડીઓને તેમના વાસ્તવિક જીવનની જાતિઓ અને સુવિધાઓ તરફ ફેરવે છે અને કહે છે કે, જ્યારે તમારો હિટ પોઇન્ટ શૂન્ય તરફ વળી જશે, ત્યારે તમારું અવતાર કાયમ માટે કા deletedી નાખવામાં આવશે ... અને નર્વવેઅર તમારા મગજનો નાશ કરશે. [1] આશાની એક ખૂબ જ નાની પિનપ્રિક છે, તેમ છતાં: આઈનક્રાડથી બચવા માટે, કોઈએ અંધારકોટડીના સો માળે અંતિમ બોસને હરાવવા જ જોઈએ. આ રીતે કિરીટોનું સાહસ શરૂ થાય છે. રસ્તામાં, તે મનોહર, પ્રતિભાશાળી, ઉગ્ર ન્યુબી પ્લેયર અસુના સાથે મળે છે અને પ્રેમમાં પડે છે અને સાથે મળીને તેઓ અંધારકોટડીની towardંચાઈ તરફ આગળ વધે છે.
પછી આઈનક્રેડ , કિરીટોની વાર્તા સંખ્યાબંધ અન્ય આર્ક્સ અને સ્પિન-offફ્સમાં ચાલુ છે જે આઈનક્ર્રેડમાં erંડાણપૂર્વક પ્રવેશ કરે છે અને અન્ય વર્ચ્યુઅલ ક્ષેત્રનું અન્વેષણ કરે છે. આનું, ફેરી ડાન્સ, પ્રગતિશીલ અને ગર્લ્સ psપ્સ (પ્રકાશ નવલકથાઓ અને મંગા) યેન પ્રેસ દ્વારા યુ.એસ. માં પ્રકાશિત કરવામાં આવી છે. તલવાર આર્ટ onનલાઇન એનાઇમની 1 અને 2 સીઝન, જે પ્રકાશ નવલકથાના અનેક ભાગોને આવરી લે છે, ઘણા પ્લેટફોર્મ પર ઉપલબ્ધ છે. અંતે, તમને વિવિધ પ્લેસ્ટેશન પ્લેટફોર્મ માટે SAO રમતો મળશે. ખૂબ સામ્રાજ્ય, અહ?
લોગ હોરાઇઝન, ખૂબ એસએઓની જેમ, beganનલાઇન સિરીયલ તરીકે પણ શરૂ થઈ. લેખક મમારે ટુનોએ આ પ્રોજેક્ટનો પ્રારંભ 2010 માં કર્યો હતો, અને કાઝુહિરો હારાના ચિત્રો સહિતની પ્રકાશ નવલકથા 2011 માં પ્રથમ જાપાનમાં પ્રકાશિત થઈ હતી. મંગાના પ્રથમ વોલ્યુમ પછીથી અનુસરવામાં આવ્યા હતા, એનાઇમ અનુકૂલન અને રમતની જેમ. જેટલું વિસ્તૃત નથી સ્ટાર , પરંતુ શ્રેણીની સફળતા પર છીંક આવવા માટે કંઈ નથી.
લોગ હોરાઇઝન શિરોને, એમએમઓઆરપીજીના એલ્ડર ટેલ્સના લાંબા સમયથી ખેલાડી અને રમતની અંદર તેના સમુદાયને અનુસરે છે. જ્યારે એલ્ડર ટેલ્સ એક અપડેટ પ્રકાશિત કરે છે, ત્યારે શિરો તેના શારીરિક રીતે ત્યાં શોધવા માટે ફક્ત તેના કમ્પ્યુટર પર રમતમાં લ logગ ઇન થાય છે - ઓછામાં ઓછું, જ્યાં સુધી તે કહી શકે છે. શિરો અને અન્ય ખેલાડીઓ કે જે રમતની અંદર ફસાઈ ગયા હતા, તેમના તમામ પાત્ર આંકડા અને વસ્તુઓ તેમ જ તેમનો દેખાવ જાળવી રાખ્યો છે (દાખલા તરીકે, બિલાડીના લોકો હજી પણ બિલાડીના લોકો છે). સાથે તીવ્ર વિપરીત સ્ટાર , જો ખેલાડીઓને એલ્ડર ટેલ્સની દુનિયામાં મારવામાં આવે છે, તો તેઓ ફક્ત નજીકના મંદિરમાં પુનર્જન્મ મેળવે છે. તે પછી, વાર્તાનું કેન્દ્ર્ય જીવન અથવા મૃત્યુના જોખમમાં નથી, તે સંપૂર્ણપણે નવી દુનિયામાં રોજિંદા જીવન પર છે, જે ફક્ત એક વિડિઓ ગેમની જેમ વર્તે છે.
શિરો એકલા છે; કોઈ મહાજન સાથે જોડાવાને બદલે, તેને ડેબૌચેરી ટી પાર્ટી તરીકે ઓળખાતા મિત્રોના ફ્રી વ્હિલિંગ જૂથ સાથે પાર્ટી કરવાનું પસંદ છે. તે ઘણા વર્ષો પહેલાનું હતું, અને તે જૂથના સંખ્યાબંધ સભ્યો માટે ગેમિંગની રીતથી જીવન મેળવ્યું હોવાથી તે ખૂબ રમી રહ્યો નથી. આ નવી પરિસ્થિતિમાં, તેમ છતાં, શિરોને ખ્યાલ આવે છે કે કોઈએ સમાજના શાસનને પકડવાની જરૂર છે કારણ કે વસ્તુઓ રફ ખૂબ ઝડપી થઈ રહી છે. તો તે શું કરે છે? તે પોતાનું મહાજન, લોગ હોરાઇઝન બનાવે છે, અને રાઉન્ડ ટેબલ નામની સરકાર બનાવવા માટે બીજા બધા સાથે મૂળભૂત રીતે ચાલાકી કરવા માટે અન્ય ગિલ્ડ્સ સાથે કામ કરે છે.
જેમ જેમ શ્રેણી વધતી જાય છે તેમ, નોન પ્લેયર કેરેક્ટર (એનપીસી) નું મહત્વ ધીમે ધીમે વધતું જાય છે. ખેલાડીઓ - જેને એક જૂથ તરીકે એડવેન્ચરર્સ કહેવામાં આવે છે - એ ખ્યાલ આવે છે કે એનપીસી પહેલા કરતા વધુ જટિલ છે. હકીકતમાં, તેઓ એઆઈ કન્સ્ટ્રક્શન્સ કરતા કરતાં જીવંત માણસો હોવાનું લાગે છે. તેમની પાસે પોતાનું સામ્રાજ્ય અને જોડાણો છે અને રાઉન્ડ ટેબલના સાહસિક પોતાને પોતાનાં બનાવટની નહીં પણ સંવેદનશીલ રાજકીય પરિસ્થિતિઓમાં જાતે શોધી કા .ે છે.
એકવાર ઓર્ડર સ્થાપિત થઈ ગયા પછી, શિરોએ તેમની નવી દુનિયાની શોધખોળ શરૂ કરી, ત્યાંથી તે બધાને ઉતરવાનું શું થયું તે બરાબર શોધવાનો પ્રયાસ કરી. જો કે, બીજા બધા માટે, ઘર મેળવવું એલ્ડર ટેલ્સ વિશ્વમાં જીવન માર્ગ સ્થાપિત કરવા માટે લગભગ ગૌણ લાગે છે. આ, અને તેમાંથી, બતાવે છે કે લોગ હોરાઇઝન અને તલવાર આર્ટ completelyનલાઇન સંપૂર્ણપણે જુદા જુદા પશુઓ છે. તેમ છતાં સ્ટાર incનક્રેડમાં રોજિંદા જીવનમાં થોડો સમય વિતાવે છે, તે બતાવવાનું વધુ છે કે કિરીટો અને અસુના તેના પોતાના ખાતર પ્રેમમાં કેવી રીતે પડે છે. જ્યાં લોગ હોરાઇઝન સમુદાય પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, એસએઓ કિરીટોની એકલ યાત્રાની આસપાસ ફરે છે though ભલે તે અસૂના સાથે પ્રેમમાં પડે છે, તેણી તે વિષય નથી, તેણી theબ્જેક્ટ છે.
અનહેલ્પફુલ મીડિયાની ગેડફ્લાય કદાચ શ્રેષ્ઠ રકમનો સરવાળો જ્યારે તે કહે છે કે બંને શ્રેણી વચ્ચેનો તફાવત ત્રીજી અને પ્રથમ વ્યક્તિ વચ્ચેનો તફાવત જેવો છે જ્યારે તમે કોઈ વાર્તા વાંચતા હોવ. જે, ખરેખર, બરાબર કેસ છે: લોગ હોરાઇઝન ત્રીજા વ્યક્તિમાં કહેવામાં આવ્યું છે, અને સ્ટાર નવલકથાઓ કિરીટોના પરિપ્રેક્ષ્યમાં પ્રથમ વ્યક્તિની કથા છે (કેટલાક પ્રકરણ લાંબી, ત્રીજી વ્યક્તિ સર્વજ્cient અપવાદો સાથે). વળી, SAO માં કિરીટોનો વિકાસ સ્પષ્ટ છે, અને અન્ય પાત્રો તેની આસપાસ વિકસે છે. લોગ હોરાઇઝનમાં, વિવિધ પાત્રોને તેમના પોતાના બાજુના સાહસો અને વિકાસની રેખાઓ આપવામાં આવે છે. તે એક સમુદાય ધ્યાન વિરુદ્ધ એક વ્યક્તિગત ધ્યાન છે.
પાછળથી એસએઓ પ્રકાશિત થાય છે, જેમ કે તલવાર કલા ઓનલાઇન પ્રોગ્રેસિવ પ્રકાશ નવલકથાઓ, તે કંઈક અંશે ઉપાય કરવાનો પ્રયાસ લાગે છે. મુખ્ય ક્ષણો પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે એસએઓઓનો એનક્રાડ આર્ક મહિનામાં અવગણે છે; પ્રગતિશીલ ફરીથી આઈનક્ર્રેડની વાર્તા કહે છે, પરંતુ ધીમી ગતિએ આવું કરે છે. અસુનાને તેના વિકાસ માટે વધુ સમય મળે છે અને અન્ય પાત્રોની પ્રેરણા થોડી વધુ સ્પષ્ટ રીતે દર્શાવવામાં આવી છે. હકીકતમાં, માં પ્રગતિશીલ 002 , અમે એક એનપીસીને પણ મળીએ છીએ જે કિરીટો એનપીસી દ્વારા વર્તે તેવી અપેક્ષા કરે છે તેવું વર્તન કરતું નથી. એમ કહી શકાય કે, વાર્તા હજી મુખ્યત્વે કિરીટોની છે, અને એસઓઓ લોગ હોરાઇઝનના વિડિઓ ગેમમાં ફસાઈ જવાથી વિપરીત છે.
યુટોપિયા / ડાયસ્ટોપિયા
વિડિઓ ગેમ્સ અને communityનલાઇન સમુદાય રમતોનો હેતુ શું છે? ઘણી વસ્તુઓ, ચોક્કસ, અને વિવિધ લોકો માટે વિવિધ વસ્તુઓ. તેઓ સમજશક્તિ અને સંકલનની હરીફાઈ છે; તેઓ છટકી ગયા છે, રોજિંદા જીવનમાંથી વિચલનો; તેઓ મનોહર વાર્તાઓ છે; તેઓ મિત્રતા અને સમુદાયની જગ્યાઓ છે; તેઓ સિદ્ધિના રેકોર્ડ્સ છે; અને તેઓ આનંદ કરે છે.
હેન્ના સોમસેરથ દાવો કરે છે કે, વિડીયો ગેમ્સના સંદર્ભમાં, સાયબરસ્પેસ પર આમૂલ રીતે ‘બીજા’ ક્ષેત્ર તરીકે ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાને લીધે એવી પરિસ્થિતિ inભી થઈ છે કે જેમાં રમતોને યુટોપિયન અથવા ડિસ્ટોપિયન વિચારસરણીના માળખામાં વારંવાર માનવામાં આવે છે. એક તરફ, રમતોને જગ્યાઓ તરીકે જોઈ શકાય છે જ્યાં ખેલાડી કંઈ પણ હોઈ શકે છે, કંઈ પણ કરી શકે છે, અને જો ભગવાન નહીં ભજવે તો ઓછામાં ઓછું સ્વની કલ્પનાથી રમવું. બીજી બાજુ, રમતો નિયમિતપણે કરવામાં આવે છે ... એક ખતરનાક અને આત્મા-નાશ કરનાર પ્રવૃત્તિ માનવામાં આવે છે… [2]
જ્યારે ઘણી રમતો તેમના ખેલાડીઓને ડિસ્ટopપિયન અથવા પોસ્ટ-એપોકેલિપ્ટીક સેટિંગ્સમાં રાખે છે, ત્યાં હજી પણ શક્તિ અને પસંદગીની સ્વતંત્રતાનો એક તત્વ છે કે હું દલીલ કરીશ કે, યુટોપિયન રાજ્યમાં હર્ક. ફallલઆઉટ 3 માં મારા 100+ કલાકના રમતના સમયગાળા દરમિયાન, મેં સંપત્તિ પ્રાપ્ત કરી, રહેવા માટે ઘણા સ્થિર સ્થળો, અને લોકોના સમુદાયો કે જેમણે મને પ્રશંસા કરી અને પ્રશંસા કરી. મેં મારા શત્રુઓને ખૂબ દૃષ્ટિથી સંતોષકારક રીતે જીતી લીધાં. જો મને ખોરાક અથવા sleepંઘ ન મળી હોય તો મને થોડી દંડ મળી શકે છે, પરંતુ હું ખરેખર ભૂખ્યો નથી, અને જો હું રમતમાં મરી ગયો છું તો મને શું કાળજી છે? જો મેં કર્યું હોય, તો મેં ફક્ત રમત ફરીથી લોડ કરી અને ફરીથી પ્રયાસ કર્યો, કોઈ મોટી વાત નથી.
જે નીચે આવે છે તે એ છે કે જ્યારે હું વિડિઓ ગેમ્સ રમું છું ત્યારે મારે જીવનની મૂળભૂત આવશ્યકતાઓ વિશે ચિંતા કરવાની જરૂર નથી. મને પહેલેથી જ જોઈતું બધું મળી ગયું છે. મને ખાતરી છે કે મને યુટોપિયા જેવું લાગે છે.
લ Logગ હોરાઇઝન અને એસએઓ પર પાછા, શિરો અને કિરીટો તેમની રમતોમાં હું (અને ઘણા અન્ય ખેલાડીઓ જે હું જાણું છું) કરે છે તે જ વસ્તુઓ માટે શોધ કરે છે. શિરોને યુક્તિઓ અને લડાઇઓ પસંદ છે, અને તે પહેલાથી જ રમતમાં મિત્રોનો સમુદાય ધરાવતો હતો. કિરીટો એકલવાયા છે પરંતુ તે બરાબર બેસાડવા વિશે જુસ્સાદાર છે; એસએઓ માટે બીટા પરીક્ષણમાં, તે અન્ય કોઈપણ ખેલાડી કરતા વધુ આગળ ગયો. તેમ છતાં કોઈએ ધાર્યું ન હતું કે તેમની રમતો તેમનો જીવન લેશે, તેમ છતાં.
એસઓઓ અને લોગ હોરાઇઝન બંને અન્વેષણ કરે છે કે જ્યારે યુટોપિયા અચાનક ડિસ્ટોપિયામાં ફેરવાય છે ત્યારે શું થાય છે. લગભગ અમર્યાદિત સંભવિત અને શક્તિના ક્ષેત્રને બદલે, ખેલાડીઓ જીવનની તથ્યોની ચિંતામાં પાછા ફસાઈ જાય છે: ખાવું, સૂવું, અન્ય લોકો સાથે રહેવું, સુખ શોધવું, અને (એસએઓઓના કિસ્સામાં) મરી જવું નહીં.
ના પ્રથમ વોલ્યુમમાં લોગ હોરાઇઝન પ્રકાશ નવલકથા શ્રેણી, તોનો લખે છે, જોકે, વડીલ વાર્તાઓ એક વાસ્તવિક રમત નથી, એક રમત હતી. માં વડીલ વાર્તાઓ , ત્યાં કોઈ sleepંઘ અને કોઈ દુ noખ નહોતું. આ વિશ્વ કોઈ રમત નહોતી… આપત્તિના દિવસથી, [શિરો] ’ની અસ્વસ્થતા અનુભવાતી હતી, કે જે ક્ષણે તે આ જગતની જેમ વિચારે છે હોવા આ વડીલ વાર્તાઓ વિશ્વ, તે થોડી ભયંકર ભૂલ કરશે. []]
તેથી, યુટોપિયન આદર્શ વિખેરાયેલો છે: ડિજિટલ ક્ષેત્રમાં જીવન ખરેખર, ફક્ત જીવન છે. જો કે માનવ ચેતના પ્રગટ થાય છે, તે સમાન વસ્તુઓ સાથે કુસ્તી કરે છે. જ્યારે શિરો તેના જીવનની રસાળ જવાબોની શોધ કરે છે, કિરીટો તેની આંતરિક શક્તિ અને લગભગ અશક્ય કાર્ય પૂર્ણ કરવાનો સંકલ્પ શોધે છે. જેમ જેમ ઇંક્રાડના અનિચ્છનીય ડેનિઝન્સ તેમના અસ્તિત્વની શક્યતાને વધુ સારી બનાવવા જૂથોમાં જોડાય છે, તેમનું જૂથ વડીલ વાર્તાઓ ડિસઓર્ડર અને પરેશાનીનો સામનો કરવા અને એડવેન્ચરર્સના જીવનને સારી બનાવવા માટે સાથે મળીને કામ કરો. પ્રેમ એટલો જ બેડોળ અને જુસ્સાદાર છે જેટલો તે બીજે ક્યાંય છે, અને આત્મવિશ્વાસ અને શક્તિ પ્રાપ્ત કરવી એટલી જ મુશ્કેલ છે.
જેમ કે વધુ સારું છે, તે તમારો સિક્કો છે. છેવટે, તમે કયા ડિજિટલ જીવનને જીવો છો?
માર્વેલ ડીસી વિ સ્ટાર વોર્સ
-----
મીડિયા:
- તલવાર આર્ટ ઓનલાઇન: આઈનક્રેડ ; તામાકો નાકામુરાની વાર્તા, રેકી કવાહરા દ્વારા આર્ટ, એબેક દ્વારા પાત્ર ડિઝાઇન; યેન પ્રેસ, 2014.
- તલવાર આર્ટ :નલાઇન: આઈનક્રાડ 001 ; રેકી કવાહરા, એબેક દ્વારા ચિત્રણ; યેન પ્રેસ, 2014.
- તલવાર આર્ટ :નલાઇન: આઈનક્રાડ 002 ; રેકી કવાહરા, એબેક દ્વારા ચિત્રણ; યેન પ્રેસ, 2014.
- તલવાર આર્ટ ઓનલાઇન: ફેરી ડાન્સ 001 ; રેકી કવાહરાની મૂળ વાર્તા, ત્સુબાસા હદુકીની આર્ટ, એબેક દ્વારા પાત્ર ડિઝાઇન; યેન પ્રેસ, 2014.
- તલવાર કલા ઓનલાઇન : પ્રગતિશીલ 001 ; રેકી કવાહરા, એબેક દ્વારા ચિત્રણ; યેન પ્રેસ, 2015.
- તલવાર કલા ઓનલાઇન : પ્રગતિશીલ 002 ; રેકી કવાહરા, એબેક દ્વારા ચિત્રણ; યેન પ્રેસ, 2015.
- તલવાર કલા ઓનલાઇન : પ્રગતિશીલ 001 ; રેકી કવાહરાની મૂળ વાર્તા, કિસેકી હિમુરા દ્વારા આર્ટ, એબેક દ્વારા પાત્ર ડિઝાઇન; યેન પ્રેસ, 2015.
- તલવાર કલા ઓનલાઇન : પ્રગતિશીલ 002 ; રેકી કવાહરાની મૂળ વાર્તા, કિસેકી હિમુરા દ્વારા આર્ટ, એબેક દ્વારા પાત્ર ડિઝાઇન; યેન પ્રેસ, 2015.
- તલવાર કલા ઓનલાઇન : ગર્લ્સ psપ્સ ; રેકી કવાહરાની મૂળ વાર્તા, કિસેકી હિમુરા દ્વારા આર્ટ, એબેક દ્વારા પાત્ર ડિઝાઇન; યેન પ્રેસ, 2015.
- તલવાર આર્ટ Aનલાઇન એ -1 ચિત્રો; અમેરિકાનો એનિપ્લેક્સ. સીઝન 1: 2012; સીઝન 2: 2014.
- લ Logગ હોરાઇઝન વોલ્યુમ 1 કાજુહિરો હારા, મમારે ટુનોની મૂળ વાર્તા, શોજી મસુદાની દેખરેખ; યેન પ્રેસ, 2015.
- લ Logગ હોરાઇઝન વોલ્યુમ 1 : બીજા વિશ્વની શરૂઆત ; મમારે ટુનો, કાજુહિરો હારા દ્વારા ચિત્ર, મૂળ; યેન પ્રેસ, 2015.
- લ Logગ હોરાઇઝન એનએચકેઇન્ટરપ્રાઇઝ દ્વારા પ્રકાશિત. સીઝન 1: 2013-2014. સીઝન 2: 2014-2015.
ટાંકણા:
[1] પૃષ્ઠ 47. નકામુરા, તામાકો અને કવાહરા, રેકી. તલવાર આર્ટ ઓનલાઇન: આઈનક્રેડ. યેન પ્રેસ, હેચેટ બુક ગ્રુપ. માર્ચ, 2014.
[2] પૃષ્ઠ 766. સોમરસેથ, હેન્ના. ગતિશીલ વાસ્તવિકતા: વિડિઓ ગેમમાં પ્લેયર, દ્રષ્ટિ અને ક્રિયા. માં ડીજીઆરએ 2007 ની પરિષદની કાર્યવાહી . 2007.
[3] પૃષ્ઠ 145. ટૌનો, મમારે. લોગ હોરાઇઝન, ભાગ 1: બીજી વિશ્વની શરૂઆત . યેન પ્રેસ, હેચેટ બુક ગ્રુપ. એપ્રિલ, 2015.
યેન પ્રેસ દ્વારા મંગા અને પ્રકાશ નવલકથાઓની સમીક્ષા નકલો પ્રદાન કરવામાં આવી હતી.
અમાન્દા એમ. વેઇલ એક લેખક, સંપાદક અને શક્ય તેટલી કicsમિક્સના ગ્રાહક છે. તેનો ધંધો ચલાવવા ઉપરાંત, થ્રી વેન્સ , તે એક સ્ટાફ લેખક છે મહિલાઓ ક Comમિક્સ વિશે લખે છે . Twitter પર તેના સંગીતને અનુસરો @amandamvail .
Lease કૃપા કરીને મેરી સુની સામાન્ય ટિપ્પણી નીતિની નોંધ લેવી.
શું તમે મેરી સુ પર અનુસરો છો? Twitter , ફેસબુક , ટમ્બલર , પિન્ટરેસ્ટ , અને ગૂગલ + ?