ઇન્ટરવ્યૂ: ધેમ્સ ફાઇટિન ’હર્ડ્સ’ લureરેન ફોસ્ટ અને મ Fightને 6 ટીમ તેમની ફાઇટીંગ ગેમ પર

ફાઇટિન હર્ડ્સ

મેલીફિસન્ટ ચૂડેલની મોસમ

હાસ્બ્રોના બંધ અને બંધ પત્ર દ્વારા અટકાવ્યા પછી, તે પ્રશંસક જેવું લાગ્યું મારી લિટલ પોની ફાઇટીંગ રમત કે જેણે attentionનલાઇન ઘણું ધ્યાન મેળવ્યું હતું તે દિવસનો પ્રકાશ ક્યારેય નહીં જોઈ શકે. તે છે મારો નાનો પોની: મિત્રતા મેજિક છે રમતના વિકાસકર્તા, લureરેન ફોસ્ટ, પ્રવેશ કર્યો અને રમતની પાછળની ટીમને નવા, મૂળ પાત્રો સાથે તેમના પ્રોજેક્ટને પૂર્ણ કરવામાં સહાય માટે offeredફર કરી. તેઓએ ડેવલપમેન્ટ ટીમ મેની d ની રચના કરી અને નવા ડબમાં ખુલ્લા લડવૈયાઓની તેમની તમામ મહિલા રોસ્ટર સાથે રાઉન્ડ બેમાં પાછા ફર્યા ધેમ્સ ફાઇટિન ’હર્ડ્સ .

પ્રોજેક્ટ હાલમાં ઈંડિગોગો પર ભંડોળ મેળવવાના અંતિમ દિવસોમાં છે અને લાગે છે કે તે સફળ થવાની તૈયારીમાં છે, તેથી લડતી રમત અંગેના આ અનન્ય ઉપાયો વિશે વધુ જાણવા હું ઇમેઇલ દ્વારા ટીમમાં પહોંચી ગયો.

ટીએમએસ (ક્રિસ આઇઝેક): શરૂ કરવા માટે, હું માનું છું કે આ મેની 6 ની પ્રથમ રમત છે. રમતના મૂળના આધારે, હું માનું છું કે મારો નાનો પોની આનંદ લઈ રહ્યો છે, આના માટે તમને એકસાથે લાવવામાં મોટો ભાગ ભજવ્યો છે, પરંતુ લડાઈની રમત બનાવવા માટે કયા અન્ય તત્વો તમને બધાને સાથે લાવ્યા?

ઓમરી સ્મિથ (કોમ્બેટ ડિઝાઇન): આ શો પોતે જ ઉત્તેજના ઉત્પન્ન કરે છે, અને તેના બ્રહ્માંડ દ્વારા બનાવવામાં આવેલ વિશાળ કલાત્મક ક canનવાસ અને તેની પ્રસન્નતા શરૂઆતમાં અમને સાથે લાવ્યા હતા. જેમણે અમારો પ્રોજેક્ટ શોધી કા and્યો અને પછી તેનું અનુસરણ કર્યુ તેનો સકારાત્મક પ્રતિસાદ એ જ અમને મજબૂત બનાવતો રહ્યો. અમને લાગ્યું કે છેવટે અમે લોકોની એક ટીમ મળી છે જેની સાથે અમે કાર્ય કરી શકીએ છીએ અને ખરેખર ગુણવત્તાવાળા કાર્યો પૂર્ણ કરીએ છીએ.

જય રાઈટ (એનિમેશન, એસએફએક્સ): લડતા રમતની રચનાની ઉત્કટ સિવાય કે આપણામાંના કોઈએ જે જોયું તેનાથી બહાર, હું કહીશ કે ભાગ્ય અને દ્રistenceતાના તત્વો એક વિશાળ પરિબળ છે. હું ચાહક નથી કે લોકો ચાહક પ્રોજેક્ટ્સથી કેટલા પરિચિત છે, પરંતુ ચાહક પ્રોજેક્ટ્સ માટે દરરોજ શરૂ થનારા સેંકડો વિચારો છે. હું કહીશ કે તેમાંના 99% વિચારોના તબક્કે આગળ ક્યારેય જતા નથી. કોઈ પણ ચાહક પ્રોજેક્ટ ગમે ત્યાં જશે, તે આપણી પાસે છે ત્યાં સુધી એકલા રહેવા દો, તે ખૂબ જ અસંભવિત છે. જેઓ વિચારના તબક્કે પસાર થાય છે તેમાંથી, મોટાભાગના ઉત્સાહથી ભરેલા હોય છે, પરંતુ તેમની પાસે કુશળતાનો અભાવ છે. આનો વારંવાર અર્થ એ થાય છે કે તેઓએ આશા છે કે કોઈ અન્ય વ્યક્તિ કે જેની પાસે કુશળતા, ઉત્કટ છે અને તે હાલની ટીમ (મફતમાં!) સાથે કામ કરી શકે છે તે શોધવા માટે પહોંચવું પડશે. તે ઘાસની પટ્ટીની બીજી સોય છે જે મળ્યા ન હોય તો પ્રોજેક્ટને સંપૂર્ણ રીતે રોકી શકે છે. અમે જે નાના ટીમની શરૂઆત કરી હતી, તે લોકોના રેન્ડમ સંગ્રહમાંથી, જેમને એક સમયે એક જ મંચ પર એક પોસ્ટ જોવા મળતી હતી, જે મળતી હતી અને ડ્રાઇવ અને કુશળતા ધરાવતા હતા, જે એકબીજાને પૂરક બનાવતા હતા અને મોટાભાગના અંતરાલો યોગ્ય ભરાયા હતા. બેટ બંધ.

ઇટીસી: તેથી આ ચાહક રમત તરીકે શરૂ થયો મારો નાનો પોની: ફાઇટીંગ એ મેજિક છે , પરંતુ તમે હાસ્બ્રોથી બંધ થઈ ગયા પછી અને છોડ્યા પછી, તમે આ પ્રોજેક્ટમાં વિકાસ કર્યો ધેમ્સ ફાઇટિન ’હર્ડ્સ . મને ખાતરી છે કે તમે જે પ્રોજેક્ટ પર ખૂબ ખર્ચ કર્યો હતો તેને ફરીથી સુધારણા કરવી નિરાશાજનક અને મુશ્કેલ હતી, પરંતુ તદ્દન મૂળ પ્રોજેક્ટ કરવામાં દબાણ કરવાથી કયા ફાયદા થયા?

કેબીનેટ્સ: તદ્દન મૂળ વસ્તુમાં ધકેલવાનો ફાયદો એ જ છે; તે સાવ અસલ છે! ખેલાડીઓ અને દર્શકો નવા આઈપીમાં રોકાણ કરવાના દબાણથી ક copyrightપિરાઇટને લીધે બંધ થઈ જવાના ડર સાથે હવે અમને એક નવી નવી વાર્તા કહેવાની અને અનુભવો કરવાની મંજૂરી છે. અમે આ મુદ્દા તરફ દોરી રહેલા ઘણા પડકારોને પહોંચી વળ્યા છે, અને બીજી બાબતોનો અભ્યાસ કરવો એ બરાબર છે.

ઇટીસી: લોકોની હમણાં જ આ દુનિયામાં રજૂઆત કરવામાં આવી રહી હોવાથી, તમે નવા આવેલા લોકો માટેના આધાર અને વાર્તાનું વર્ણન કેવી રીતે કરશો? શા માટે દરેક લડી રહ્યા છે?

લોરેન ફોસ્ટ (અક્ષર ડિઝાઇન): આપણી વાર્તા એવી દુનિયામાં થાય છે જ્યાં પ્રબળ પ્રજાતિઓ, મનુષ્યો અનગુલેટીઝ (ખીલેલી સસ્તન પ્રાણીઓ) છે. તેમના સમગ્ર વિશ્વ અને જીવનશૈલીને તેમના મહાન દુશ્મનો - શિકારીની પાછા ફરવાની ધમકી આપવામાં આવી રહી છે, જેને પે generationsીઓ પહેલાં જાદુઈ જેલમાં સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવ્યા હતા. આ બધાને તેમના વિશ્વમાં ફરીથી પ્રવેશવા અને મૂળભૂત રીતે દરેકને ખાવાનું ન રાખવા માટે, ફક્ત એક અનિગ્યુલેટ્સે મોટા ખરાબ, પ્રિડેટર્સના નેતાનો સામનો કરવો જ જોઇએ.

શરૂઆતમાં રમતને અન્ય ફાઇટીંગ રમતો તરીકે કલ્પના કરવામાં આવી હતી - ચેમ્પિયનને પસંદ કરવા માટે હાથથી ટૂ હાથ (હૂફ-ટૂ-હૂફ?) લડાઇની formalપચારિક, ટૂર્નામેન્ટ યોજવામાં આવશે. અમે તે થોડુંક બદલવા માગીએ છીએ કારણ કે આ તે જે થયું તે લગભગ કર્યું છે.

આપણા દરેક પાત્રોને તેમની પોતાની જાતિનો ચેમ્પિયન પસંદ કરવામાં આવ્યો છે અને તેઓ દરેકને લાગે છે કે તે વિશ્વને બચાવવા અને દરેકને ખાવાથી બચાવવાનું તેમનું વ્યક્તિગત લક્ષ્ય છે. તેઓ જાદુઈ ચાવી માટે એકબીજા સાથે લડી રહ્યા છે કે અંતિમ ચેમ્પિયનને મોટા ખરાબ અને બધા શિકારીને એકવાર અને બધા માટે લ lockક કરવાની જરૂર પડશે. બાકીના ચેમ્પિયન્સને હરાવી લેનાર ચાવી મેળવશે અને મોટા ખરાબનો સામનો કરશે અને દુનિયાને બચાવશે.

તે ફક્ત એક ટૂર્નામેન્ટમાં સન્માન માટે લડત કરતાં થોડો વધુ જટિલ છે, પરંતુ મારા માટે એટલું રસપ્રદ વાત એ છે કે પ્રેક્ષકો, જે લોકો આ પ્રોજેક્ટને હજી સુધી સમર્થન આપી રહ્યા છે, તેઓ થોડી વધુ નિમજ્જન વાતો સાથે વાર્તા કહેવા માટે ભૂખ્યા લાગે છે. પાત્રો અને તેમની પ્રેરણા પાછળ થોડી વધુ depthંડાઈ અને જટિલતા. અને મને વ્યક્તિગતરૂપે ગંભીરતા અને મૌનનો ક comમ્બો ગમે છે જે તેમાંથી બહાર આવે છે. તે ઉત્તેજક છે!

ઇટીસી: હું માનું છું કે આ પ્રશ્ન તમારા કોમ્બેટ ડિઝાઇનર, ઓમરી સ્મિથ માટે યોગ્ય રહેશે: વચ્ચેનો સ્પષ્ટ તફાવત ધેમ્સ ફાઇટિન ’હર્ડ્સ અને મોટાભાગના લડવૈયાઓ અહીં છે લડવૈયાઓ બેને બદલે ચાર પગ પર લડે છે. તે ફક્ત સૌંદર્યલક્ષી પરિવર્તન જેવું લાગે છે, પરંતુ તે ખૂબ અસર કરે છે. જેમ કે હું જાણું છું કે મોટારોનું સેન્ટurર સંસ્કરણ લડવું યોગ્ય નથી ભયંકર કોમ્બેટ તેમની પ્રથમ રજૂઆત હોવાથી, કારણ કે તેમની ટીમને વધારાના પગ સાથે કામ કરવામાં ઘણી મુશ્કેલી પડી છે. તો શું તમે તે પડકારનું વર્ણન કરી શકો છો જે રમતને માણસોને બદલે ચાર પગવાળા પ્રાણીઓ સાથે કામ કરવા માટે જાય છે?

કેબીનેટ્સ: શરૂઆતમાં આ એક ખૂબ મોટી બાબત હતી, કારણ કે બધા ચોક્કા પર standingભા રહેલા પાત્રો સીધા લડવૈયાઓ કરતા વધારે વ્યાપક હોય છે. પ્રથમ રમતમાં અમે જે એન્જિન સાથે કામ કર્યું હતું તે અતિ જૂનું હતું. ફાઇટર મેકર પાસે એક નાનો સ્ક્રીન સ્પેસ અને લડવાની એક નાનકડી તબક્કો હતી. વિશાળ અક્ષરોની આડી ખસેડવા માટે ઓછી જગ્યા છે, અને ક્રોસ-અપ્સ (એક પાત્ર ઉપર કૂદકો લગાવવી અને તેમને પાછળથી હિટ કરવું) અતિ સરળ હતા. સમય જતાં, અમે અક્ષરોને તેમના આડા કદમાં થોડો દોરવા માટે 3/4 થી વધુ દૃશ્યમાં વધુ એનિમેટેડ કરીએ છીએ, અને આ નવા રમત એંજિનથી અમે ઘણા મોટા તબક્કાઓ અને સ્ક્રીનને સ્પેસને કેમેરાથી સમર્થન આપીએ છીએ જે ઝૂમ ઇન અને આઉટ કરી શકે છે. પડકાર યથાવત્ છે, પરંતુ વર્ષોથી તેમાં ઘટાડો થયો છે. હું જોઈ શકું છું કે સામાન્યથી ભરેલી રમતમાં આ પ્રકારનાં પાત્ર આકાર ફેંકી દેવાથી વિકાસકર્તાઓમાં મુશ્કેલી શા માટે થાય છે, પરંતુ આ અમારી રચનાનો આધાર હોવાથી, અમે તેને કાર્યરત કરવા તરફ ઘણા પગલા લીધાં છે! (જોકે હું મોટોરોને યાદ કરું છું .... તે આનંદકારક હતો.)

ઇટીસી: હું જાણું છું કે પાછળની ટીમ સ્કુલગર્લ્સ તમે લોકો તેમના લડાઇ રમત એંજિનનો ઉપયોગ કરવા દો, અને તે તમે હજી સુધી અનાવરણ કરેલા ફૂટેજમાં બતાવે છે. શૈલીયુક્ત રીતે, તેઓ ખૂબ સમાન દેખાય છે. શું ખેલાડીઓએ અંતિમ ઉત્પાદમાં સમાન ગેમપ્લેની અપેક્ષા રાખવી જોઈએ, અથવા એવી અન્ય ફ્રેન્ચાઇઝી છે જે તમને તમારી રમત સાથે વધુ સમાનતા વહેંચે છે?

કેબીનેટ્સ: જ્યારે રમતો એ જ એન્જિન પર બનાવવામાં આવે છે, ત્યારે રમત જે રીતે રમે છે અને અનુભવે છે તેનાથી ઘણી અલગ હશે સ્કુલગર્લ્સ , ખાસ કરીને કારણ કે અમારી રમત 4 બટન 1 વી 1 ફાઇટર તરીકે બનાવવામાં આવી છે, જ્યાં સ્કુલગર્લ્સ 6 બટન ટીમ આધારિત ફાઇટર છે જે 3 વી 3 સુધી સપોર્ટ કરે છે. તે એક અલગ અભિગમ છે જે અપેક્ષાઓ અને ક્ષમતાઓના જુદા જુદા સેટ સાથે આવે છે, કારણ કે તમે તમારી લડતમાં તમારી સહાય કરવા માટે કોઈપણ સાથીઓ કૂદકો લગાવી શકશો નહીં. આપણે કઈ ફ્રેંચાઇઝની શૈલી માટે ખરેખર જવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યાં નથી, તેના કારણે રમતો શું બનાવી રહ્યા છે તેના જેવી જ રમતોનું વર્ણન કરવું હંમેશાં મુશ્કેલ છે. જે રમતોની અમારી સાથે સૌથી વધુ સરખામણી કરવામાં આવે છે સ્કુલગર્લ્સ ) છે બ્લેઝબ્લ્યુ અને મેલ્ટી બ્લડ .

લાઇનઅપ કલર

ઇટીસી: લureરેન માટે: મને ખાતરી છે કે લોકોને આશ્ચર્ય થાય છે કે તમારે આ પ્રોજેક્ટમાં શામેલ થવા માંગ્યું છે. મારા જ્ Toાન મુજબ, તમે કામ કરેલું આ પ્રથમ વિડિઓ ગેમ છે. શું તમે તમારી સંડોવણી માટેના ઉત્તેજનાનું વર્ણન કરી શકો છો, અને આ અનુભવ તમારા ટીવી કાર્યથી કેવી રીતે અલગ છે?

લોરેન: હું આ ગાય્ઝ જે મૂળ રમત બનાવી રહ્યો હતો તેને અનુસરી રહ્યો હતો. તે માટેનો મારા એક ફેવરિટ ચાહક પ્રોજેક્ટ હતો મારો નાનો પોની: મિત્રતા મેજિક છે અને હું તે સમાપ્ત થાય તે જોવા માટે ઉત્સુક હતો. મને તેના વિશે ખૂબ જ ગમ્યું તે હતું કે તેઓએ સ્પષ્ટ રીતે કર્યું નથી: સુંદર અને હિંસક. તે તેના કરતા વધારે હતું. આ ટટ્ટુ અક્ષર લડ્યા અને તેઓ ટોચ પર સુંદર એનિમેટેડ હતા. જ્યારે પણ તે રોકી દેવામાં આવ્યું ત્યારે હું એટલો જ નિરાશ હતો, તેથી મેં ટીમને કેટલીક મૂળ પાત્ર ડિઝાઇન આપવાની ઓફર કરી કે તેઓ ક copyrightપિરાઇટના ઉલ્લંઘનના ડર વિના ઉપયોગ કરી શકે.

અને ખરેખર આ પહેલી રમત છે જેના પર મેં કામ કર્યું છે. પરંતુ મારો ભાગ પાત્ર વિકાસ અને વાર્તા કહેવાની આજુબાજુ ફરે છે. તે અર્થમાં, મોટો તફાવત ખરેખર દખલનો અભાવ (આપણે આપણા પોતાના બોસ છીએ) અને બાળકો માટે શું છે અને શું યોગ્ય નથી તેના વિશે વધુ પડતા વિશ્લેષણનો અભાવ અને, જેમ કે મેં કહ્યું હતું તે પહેલાં, પ્રેક્ષકો જે આતુર છે વાર્તામાં વધુ સૂક્ષ્મતા અને depthંડાઈ માટે.

મને ખાતરી છે કે જેમ જેમ આપણે આગળ વધીએ છીએ તેમ તેમ હું સ્ટોરી મોડની જરૂરિયાતો અને મર્યાદાઓ વિશે વધુ શીખીશ, પણ હું તે તરફ આગળ જોઉ છું.

ઇટીસી: લureરેન માટેનો બીજો એક: તમારા પાછલા પ્રોજેક્ટ્સ બાળકો માટે અનુકૂળ રહ્યા, પરંતુ વૃદ્ધ પ્રેક્ષકોને (એમએલપી દેખીતી રીતે, તેમજ ચાહકો કે જેમની સાથે ઉછર્યા તે પણ અપીલ કરી પાવરપફ ગર્લ્સ શ્રેણી રીબૂટ માટે ઉત્સાહિત છે). એવું લાગે છે કે તમે તે જ depthંડાણપૂર્વક વિદ્યાને લાવી રહ્યાં છો ધેમ્સ ફાઇટિન ’હર્ડ્સ , તો પછી તમારી વાર્તા કથા અને અક્ષરો વસ્તી વિષયકને ધ્યાનમાં લીધા વિના કેમ ગૂંજી શકે તે માટે તમે શું લેશો?

લોરેન: હું ક્યારેય બાળકો સાથે નીચે વાત કરવા માંગતો નથી. હું તે બધા શો અને મૂવીઝને યાદ કરું છું કે જ્યારે હું નાનપણમાં હતી ત્યારે મારા પર ખૂબ જ સ્થાયી અસર હતી, અને તેમાંથી મોટા ભાગનાને આજકાલ ભૂતકાળની શૈક્ષણિક સલાહકારો અને માર્કેટિંગ ટીમો નહીં મળે. અલબત્ત, સ્ટુડિયો માટે કામ કરતી વખતે તમારે આ બાબતમાં સમાધાન કરવું પડશે - તે તેમનો શો અને તેમના નાણાં છે - પરંતુ હું એવા પ્રોજેક્ટ્સથી દૂર રહેવાનો પ્રયાસ કરું છું જે બાળકોને જાણે કે જાણે થોડો જટિલ ખ્યાલ પણ સમજવા માટે મૂંગો હોય, અને હું એવા પ્રોજેક્ટ્સથી દૂર રહો કે જે માતાપિતા જે રીતે વર્તાતા હોય તેવા પાત્રોનું મહત્ત્વ આપે છે, વાસ્તવિક યુવાન માણસો કેવી રીતે વર્તે છે તેના કરતાં બાળકો વર્તન કરવા માંગતા નથી. મને પાત્રોની ભૂલો હોવી અને ભૂલો કરવી ગમે છે, હું અર્થપૂર્ણ દાવ આપવાનું પસંદ કરું છું, અને તમને ચિંતા કરવા માટે કાવતરાં કરવાનું પસંદ કરું છું, નહીં તો વાર્તાઓ કંટાળાજનક છે.

તેથી હું માનું છું કે બાળકોની જેમ તેઓ બુદ્ધિશાળી હોય છે તેવું વર્તન કરવું તે માત્ર તેમને આકર્ષિત કરે છે, પરંતુ વૃદ્ધ બાળકો અને પુખ્ત વયના લોકો પણ આકર્ષે છે.

ઇટીસી: રમતની શૈલી ખૂબ જ સુંદર અને મૈત્રીપૂર્ણ છે, પરંતુ એવું લાગે છે કે મિકેનિક્સ ત્યાંના અન્ય ગંભીર લડવૈયાઓ જેટલા જટિલ છે. શું તમે સમજાવી શકો કે સ્પર્ધાત્મક ખેલાડીઓ માટે કયા તત્વોનો સમાવેશ કરવામાં આવી રહ્યો છે?

કેન બોબના બર્ગરમાં ટર્કી

કેબીનેટ્સ: સામાન્ય રીતે જ્યારે રમત આ સુંદર હોય ત્યારે, તે એક લાઇસેંસ પ્રાપ્ત ઉત્પાદન છે જેમાં એક એટેક બટન અને વસ્તુઓ હોય છે જે અડધા સ્ક્રીનને ફૂંકી દે છે. અમારી રમત સાથે ત્યાં 3 એટેક બટનો અને એક વિશેષ બટન છે જે દરેક પાત્ર માટે કંઈક અજોડ કરે છે. આ રમત ફક્ત નિયમિત એટેક બટનોથી રમી શકાય છે અને હજી ઘણી મજા આવે છે, પરંતુ 4 થી બટનનો ઉપયોગ કરીને અને તમારા પાત્રની વિશિષ્ટ ક્ષમતાઓ સાથે વાતચીત કરવા અને તેમના અનન્ય સંસાધનનું સંચાલન કરવાથી તમારી લડાઇમાં શક્તિ અને જટિલતાનો બીજો સ્તર ઉમેરવામાં આવે છે. આની સાથે એક ગંભીર ફાઇટીંગ ગેમ સિસ્ટમ છે જેમાં પ્રક્ષેપણ (પુશબ્લોક્સ, પાત્ર (ફ્લાઇટ, ટૂંકા હોપ્સ, ડબલ જમ્પ્સ, એર ડેશેસ વગેરે)) ના આધારે અનન્ય ચળવળ વિકલ્પો અને તીવ્ર કોમ્બોઝ છે જે તમે એનિમેશનમાં તમારા વિરોધીના શરીર સાથે વોલ ટેનિસ રમી રહ્યા છો. આશ્ચર્યજનક આનંદી કાર્ટૂન હિંસા સાથે દર્શકોનું મનોરંજન કરતી શૈલી!

ઇટીસી: સ્વાભાવિક છે કે સમાન કાર્ય સાથેનો લureરેનનો અનુભવ જાણીતો છે, પરંતુ બાકીના તમારા વિશે શું? શું તમે લોકોની પાસે કોઈ વિશિષ્ટ બેકગ્રાઉન્ડ અથવા પૂર્વ પ્રોજેક્ટ કાર્ય છે જે અહીં ઉપયોગી છે?

કેબીનેટ્સ: મેં અંગત રીતે અનેક પર કામ કર્યું છે અડધી જીંદગી હાઈસ્કૂલમાં સ્વતંત્ર અભ્યાસ દરમિયાન મોડ ટીમો અને સોલો પ્રોજેક્ટ્સ, જેમાં મારા મિત્રો અને મેં બાળકો તરીકે ડિઝાઇન કરેલા કોમિક પાત્રોને અભિનિત કરતી ફાઇટીંગ ગેમનો સમાવેશ થાય છે. દુર્ભાગ્યે પ્રોજેક્ટ્સ ફિઝીડ થઈ ગયા, કેમ કે આપણામાંના મોટાભાગના યુવાન અને બિનઅનુભવી હતા. જો કે, દરેક પ્રોજેક્ટ એ એક મહત્વપૂર્ણ શીખવાનો અનુભવ હતો અને ખાસ કરીને એકલ પ્રોજેક્ટ્સે મને એનિમેશન અને રમત ડિઝાઇન વિશે ઘણી બધી સામગ્રી શીખવી, જેમાં કોઈ પણ પ્રોજેક્ટને બંધ કરવા માટે ઘણી બધી ટેનરેસીટી હોવી જરૂરી છે. મને ભૂલો કરવામાં અને તેમાંથી શીખવાનું ખૂબ જ ગમે છે, કારણ કે વાતોની થિયરીની આસપાસ બેસીને ઘણી વાર એવા તબક્કે પહોંચી જાય છે જ્યાં મારે ફક્ત તે શું કરવું જોઈએ - તેના કરતા આગળ જવાને બદલે વાસ્તવિક પરીક્ષણ વાતાવરણમાં જ કરવું જોઈએ. એક વિચાર વ્યવહારમાં કામ કરી શકે છે અથવા નહીં પણ, પરંતુ આ બધું મારી નજરમાં ફાયદાકારક ડેટા છે. હાઈસ્કૂલ દરમિયાન મેં જે રમતોમાં ભાગ લીધો હતો તેમાંથી કોઈ પણ સમાપ્ત થયું ન હતું, તે હજી પણ જ્ knowledgeાનનો આધાર બનાવે છે જેની હું આગળના પ્રયોગ દ્વારા આગળ વધવાની આશા રાખું છું. જેને તમે હજી સુધી જાણતા નથી તે અપનાવો, તેનો ડરશો નહીં!

લ્યુક એલિંગાહોસ (એનિમેશન): મારા માટે, રમતો બનાવવાનો લગભગ તમામ પૂર્વ અનુભવ મારા બાળપણથી વર્ષોથી વ્યક્તિગત પ્રોજેક્ટ્સ પર એકલ કાર્ય છે. તે ખૂબ ન હતા, અહીં અને ત્યાં અસ્તિત્વમાં છે તે રમતો માટેના કેટલાક મોડ્સ, જેમાંથી મોટાભાગના ફક્ત મારા મિત્રોને જ મુક્ત કરવામાં આવ્યા હતા. મને ખામી હોવા છતાં રમતો બનાવવાનું ખૂબ ગમે છે, તે સ્વીકાર્યું કે મેં તે સમયે મારી પાસેના કોઈપણ ઉત્કટ પ્રોજેક્ટ્સ પર કામ કરવા માટે ક collegeલેજમાં બિન-રમત-સંબંધિત વર્ગના દિવસો પણ છોડી દીધા છે. એકલા કામ કરીને ટીમ પર કામ કરવા જવાનો મારા માટે આનંદકારક અને શૈક્ષણિક અનુભવ છે!

ફ્રેન કોપાડો (વપરાશકર્તા ઇન્ટરફેસ): મેને 6 માં જોડાતા પહેલા મેં પ્રિન્ટ અને સંપાદકીય ડિઝાઇન પર કામ કર્યું. તમે પેકેજિંગ અથવા મેન્યુઅલ પર કામ કરી રહ્યાં છો ત્યાં સુધી વિડિઓગameમ-સંબંધિત કુશળતાની ખૂબ જ જરૂર નથી, પરંતુ જ્યારે રમતોમાં રમતો બનાવવાની મારી પાસે કોઈ સીધી સંબંધિત કુશળતા નથી, તો હું તેમને આખી જીંદગી રમી રહ્યો છું, તેથી હું સહજતાથી જાણતો હતો. શું કામ કર્યું અને શું ન કર્યું.

હંમેશાં ઇન્ટરફેસ ડિઝાઇન અને ખાસ કરીને રમત ઇન્ટરફેસ ડિઝાઇનને અજમાવવા માગતો હતો, તેથી જ્યારે (વર્ષો પહેલા) કોઈએ એક પછી એકને મારતા ક્યૂટ ટટ્ટુઓમાંથી લડતની રમત બનાવવા માટે એક ખૂબ જ ટૂંકી પ્રોજેક્ટ બનાવવા માટે ટીમને એસેમ્બલ કરવાનું શરૂ કર્યું, ત્યારે હું તરત જ તેના પર કૂદકો લગાવ્યો. થોડા વર્ષો પછી, અમે અહીં છીએ. હું રસ્તામાં ઘણું શીખી ગયો છું અને રમત વાસ્તવિકતા બનતાંની સાથે હું હજી વધુ શીખવાની અપેક્ષા રાખું છું.

જય: હું હંમેશા એનિમેશન અને ડ્રોઇંગમાં જતો રહ્યો છું, અને 2000 માં મલ્ટિમીડિયા સર્ટિફિકેટ મેળવ્યા પછી ઇન્ટરનેટ એનિમેશન કંપની શરૂ કરી હતી. મને સિસ્ટમો સમજવાની અને સોફ્ટવેરને ઉત્સાહી રીતે ઝડપી લેવાની ટેવ હતી, જે અમને અમારી વિશેષતાઓની બહાર થોડી નોકરીઓ લેવામાં મદદ કરી હતી. . 2005 માં મેં એનિમેટર / ડેવલપર તરીકે ઇ-લર્નિંગ કંપનીમાં નોકરી લીધી અને ત્યારથી ત્યાં જ છું. નોકરીમાં ગ્રાહકો તેમના સ્ટાફ સુધી પહોંચવા માંગે છે તે વિચારોને સાંભળવાનો અને આપેલ ટૂલ્સ / સમય સાથે એનિમેશનનો ઉપયોગ કરીને તેને કરવાની સારી રીત શોધવાનો સમાવેશ કરે છે. આવશ્યકપણે હું સમસ્યાઓ હલ કરવા માટે એનિમેશનનો ઉપયોગ કરું છું. ફાઇટીંગ ગેમ (મૂળ પ્રોજેક્ટ અને આ એક બંને) સાથે મારી સૌથી મોટી તાકાત એનિમેટર તરીકે રહી નથી, પરંતુ જે કોઈ કલાકારની સમસ્યાઓ ariseભી થાય તે પહેલાં જોઈ શકે અને ટૂલ્સ આપીને તે સમસ્યાઓના નિરાકરણનો પ્રયાસ કરી શકે. અમારી પાસે. અથવા ખરેખર કંઇક ઠંડક વિશે વિચારીએ છીએ કે અમે કરવા માંગીએ છીએ અને તે કેવી રીતે પ્રાપ્ત કરી શકીએ તે શોધવું. તે જાતે સમસ્યા creatingભી કરવા અને તેને હલ કરવા જેવું છે! આમાં અમારી બાકીની ટીમ શું કરી શકે છે તે જાણવાનું અને કામ કરશે તેવું સમાધાન બહાર કા toવા માટે એકબીજા પર આધાર રાખવાનો સમાવેશ કરે છે.

ઇટીસી: રમત સફળ ક્રાઉડફંડિંગ ઝુંબેશ પર આકસ્મિક છે, તેમ છતાં, તમે પહેલેથી જ ઘણાં ચાહકોને આકર્ષ્યા છે જેઓ પાત્રો વિશે વધુ જાણવા માંગે છે, અથવા જે લોકો ચાહક કલાને વહેંચવામાં આનંદ કરે છે. તેના ભંડોળના તેના ભાગથી આગળ પણ, ચાહક આધાર રમતની દિશા પર કેટલો પ્રભાવશાળી છે?

કેબીનેટ્સ: રમત વિષયવસ્તુના અમુક ચોક્કસ ટુકડાઓ માટે વિદ્યા અને ઇચ્છાઓ વિશેની આગાહીઓની વાતચીત ખૂબ ઉત્તેજક છે! રમતની સામગ્રીની બાજુએ, આ પ્રકારની વસ્તુઓનો સચોટ ખ્યાલ આવે છે જેને જોઈને ચાહકો ઉત્સાહિત થાય છે, જે આપણે પહેલેથી જ નક્કી કરેલી કેટલીક બાબતોને માન્ય અથવા અયોગ્ય બનાવે છે, પરંતુ બાકીની દરેક વસ્તુની જેમ તે હંમેશાં સાચા હોવાનો અંદાજ કા toughવા માટે મુશ્કેલ રહેશે. તે ઇચ્છાની હદ છે, તેથી આપણે ખરેખર જે કરી શકીએ છીએ તે છે તે આપણે આપણી ક્ષમતાઓ માટે શ્રેષ્ઠ દિશા તરફ લઈએ તે દિશાનું અનુસરણ કરવું.

લોરેન: હા, વિકાસમાં આટલી જલ્દી ચાહકોની પ્રતિક્રિયા મેળવવી એ મનોહર અનુભવ છે. મને સ્ટુડિયોના અનુમાન અને સિદ્ધાંતોની જગ્યાએ સીધા પ્રેક્ષકોનો પ્રતિસાદ મળશે. તે તમને એવા વિચારો સાથે પ્રયોગ કરવાની તક આપે છે કે સ્ટુડિયો અજમાવવા માટે ખૂબ ડરશે.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTranspant

માને 6: અમે એ હકીકત પર પણ ભાર મૂકવા માંગીએ છીએ કે આપણે સ્નાયુબદ્ધ, તેલવાળો, વધુ પડતા અક્ષરોને બદલે કાસ્ટમાં સુંદર પાત્રો રાખીને, તેની રમતની તેની મોટાભાગની શૈલી ઉપરાંત, પ્રથમ હોવા માટે (જ્યાં સુધી આપણે અમારી રમતને તેની શૈલીમાંથી અલગ રાખીએ છીએ) આપણે જાણીએ છીએ કે) ચાર પગવાળા પાત્રોની સંપૂર્ણ કાસ્ટ સાથે લડતી રમત, જે હાલમાં તમામ સ્ત્રી છે. ક્રાઉડફંડ તેના છેલ્લાં અઠવાડિયાના ભંડોળના [ઇન] છે, અને અમારું પ્રોજેક્ટ પ્લેજર્સ પર 100% આધાર રાખે છે. અહીં કોઈ છુપાયેલા પ્રાયોજકો નથી, અને અમે વિકાસની વિશાળ યોજનામાં અસંગત હોઈશું તેવા નજીવી રકમનો ઉપયોગ કરીને કોઈ પ્રકાશકની રુચિ વધારવાના સાધન તરીકે ક્રાઉડફંડનો ઉપયોગ કરી રહ્યાં નથી, તેથી લોકો જોવાની ઇચ્છા રાખે છે ધેમ્સ ફાઇટિન ’હર્ડ્સ અને તેનું બ્રહ્માંડ વાસ્તવિકતા બન્યું છે, સાથે સાથે સંપૂર્ણ, અનિયંત્રિત-બાય-નેટવર્ક અથવા એક્ઝિક્યુટિવ્સ સ્વિંગમાં લureરેન ફોસ્ટની રચનાત્મક શક્તિઓથી વધુને જોતા અમારા અભિયાનમાં પ્રતિજ્ considerા લેવાનું વિચારવું જોઈએ, કારણ કે આપણી પાસે મોટે ભાગે અમે વધુ વસ્તુઓ બતાવવા માંગીએ છીએ. અને આ નવી, સર્જકની માલિકીની સંપત્તિ સાથે કરો!

તમે પ્રોજેક્ટ વિશે વધુ શીખી શકો છો અને નાણાંના તેના છેલ્લા દિવસોમાં ફાળો આપી શકો છો ધેમ્સ ફાઇટિન ’હર્ડ્સ ઇન્ડીગોગો પર ઝુંબેશ પૃષ્ઠ .

ક્રિસ આઇઝેક ફિલાડેલ્ફિયાના એક પ popપ સંસ્કૃતિ અને સાહિત્ય લેખક છે જેમનું કાર્ય ફિલાડેલ્ફિયા ઇન્કવાયર અને યુએસએ ટૂડે ક Collegeલેજ જેવા સ્થળોએ દેખાયા છે. જો વિડિઓ ગેમ્સ, લૂટારા વિશેની કથાઓ અને ગોળમટોળ ચહેરાવાળું એલ્બિનો ફેરેટની તસવીરો તમારી રુચિને ધ્યાનમાં લે છે, તો તમારે તેને અનુસરવું જોઈએ. Twitter .

Lease કૃપા કરીને મેરી સુની સામાન્ય ટિપ્પણી નીતિની નોંધ લો.

શું તમે મેરી સુ પર અનુસરો છો? Twitter , ફેસબુક , ટમ્બલર , પિન્ટરેસ્ટ , અને ગૂગલ + ?

રસપ્રદ લેખો

અનન્ય અને યાદગાર સ્ત્રી અવાજ ક્રેનબriesરીસ સિંગર ડોલોર્સ ઓ’રિઓડન, 46 વર્ષની વયે અવસાન પામ્યા
અનન્ય અને યાદગાર સ્ત્રી અવાજ ક્રેનબriesરીસ સિંગર ડોલોર્સ ઓ’રિઓડન, 46 વર્ષની વયે અવસાન પામ્યા
ક Comમિક્સમાં પાત્ર અને નિર્માતાની વિવિધતા: ક Cશ અને કેરી કોષ્ટકમાં શું લાવે છે
ક Comમિક્સમાં પાત્ર અને નિર્માતાની વિવિધતા: ક Cશ અને કેરી કોષ્ટકમાં શું લાવે છે
એકવાર અપ્ન ટાઈમ એક લોસ્ટ એક્ટ્રેસ મેળવે છે, એક લાંબી ગેરહાજર ઓયુએટી એલમ
એકવાર અપ્ન ટાઈમ એક લોસ્ટ એક્ટ્રેસ મેળવે છે, એક લાંબી ગેરહાજર ઓયુએટી એલમ
લાઇવ-Avક્શન અવતાર: છેલ્લી એરબેન્ડર નેટફ્લિક્સ સિરીઝ સાંસ્કૃતિક રૂપે યોગ્ય, નોન-વ્હાઇટશેડ કાસ્ટનું વચન આપે છે
લાઇવ-Avક્શન અવતાર: છેલ્લી એરબેન્ડર નેટફ્લિક્સ સિરીઝ સાંસ્કૃતિક રૂપે યોગ્ય, નોન-વ્હાઇટશેડ કાસ્ટનું વચન આપે છે
નવી મૂવીમાં સ્પાઇડર મેન ફક્ત 15 વર્ષ જૂનો હશે
નવી મૂવીમાં સ્પાઇડર મેન ફક્ત 15 વર્ષ જૂનો હશે

શ્રેણીઓ