સ્મેશ બ્રોસ. ’સૌથી મોટો બગ પાછો સ્મેશ બ્રોસ અલ્ટીમેટમાં દેખાય છે

અંતિમ કી કલા તોડવાનો

[અપડેટ: આ બગ હજી પણ રમતના પ્રકાશન સંસ્કરણમાં છે. વિગતો નીચે. ]

નિન્ટેન્ડોએ આગામી સ્વિચ રમત પર પડદો પાછો ખેંચ્યો સુપર સ્મેશ બ્રોસ અલ્ટીમેટ E3 2018 પર, અને એક નવું સ્મેશ બ્રોસ. રમત સામાન્ય રીતે ઉજવણીનું કારણ છે. શીર્ષક નિન્ટેન્ડોની સૌથી મોટી ફ્રેન્ચાઇઝીમાંનું એક છે, જે આના સંયોજનને ધ્યાનમાં લેતા આશ્ચર્યજનક નથી બધા તેમની લોકપ્રિય - અને કેટલીક લોકપ્રિય નહીં - વ્યક્તિગત ફ્રેન્ચાઇઝીઝની પણ.

પરંતુ ઘણા ખેલાડીઓ માટે (મારી જાતને શામેલ છે), તેનો અર્થ એ છે કે અગાઉના સંસ્કરણોની તુલનામાં રમત કેવી રીતે આકાર આપી રહી છે તે જોવા માટે દરેક વિગતવાર છિદ્ર પાડવું. તે ઘણીવાર એવી દલીલો તરફ દોરી જાય છે કે કયા સંસ્કરણનું ગેમપ્લે શ્રેષ્ઠ હતું અને તે ભવિષ્યની રમતો માટેનો આધાર હોવો જોઈએ, જે આશ્ચર્યજનક વ્યક્તિલક્ષી છે, પરંતુ સ્પષ્ટ ભૂલો, અવરોધો અથવા જેને તમે તેમને ક callલ કરવા માંગો છો તે અવગણવું મુશ્કેલ છે.

નિન્ટેન્ડો તેમના ઘરના બૌદ્ધિક ગુણધર્મો પર ગુણવત્તાવાળી રમતો માટે, અને સારા કારણોસર પ્રતિષ્ઠા ધરાવે છે. આ સ્મેશ બ્રોસ. શ્રેણીમાં જ વિગતવાર માટે નોંધપાત્ર સ્તરનું ધ્યાન શામેલ છે, ખાસ કરીને ચુસ્ત વિકાસની સમયમર્યાદાને ધ્યાનમાં લેતા, જે શ્રેણીના સમર્પિત સર્જક, મસાહિરો સાકુરાઇને આ તેના કામ માટે, એક કરતા વધુ વખત તેના પોતાના સ્વાસ્થ્યને બલિદાન આપો .

આભાર, તે લાગે છે કે આ સમયે આ કેસ નથી. તેમ છતાં, આવા સ્કેલના પ્રોજેક્ટમાં - ખાસ કરીને પાછું લાવવું દરેક 60 થી વધુ રમી શકાય તેવા લડવૈયાઓ માટે શ્રેણીના ઇતિહાસનાં પાત્ર અંતિમ Ingsથિઓને અવગણવામાં આવશે, અને જ્યારે જૂની રમત અસ્કયામતોનો ઉપયોગ ભવિષ્યના હપ્તા માટે ફરીથી કરવામાં આવશે, તો તે ચાલુ સમસ્યાઓ તરફ દોરી શકે છે.

મુદ્દામાલ: સ્મેશ બ્રધર્સ. ’ લેન્ડિંગ ડિટેક્શન અથવા સ્ટેજ ટકરાઇ તપાસ, જે લાગે છે કે આગામીમાં હજી પણ લાંબા સમયથી ચાલતું બગ છે સ્મેશ બ્રધર્સ અલ્ટીમેટ . તમારા માટે એક નજર જુઓ, નવી રમતની વેબસાઇટની 60fps પાત્ર વિડિઓમાં એક સમયે એક ફ્રેમ પર જાઓ:

સુલુ ગે સીનથી આગળ સ્ટાર ટ્રેક

શૂન્ય સૂટ સમુસ ઉતરાણ ભૂલ

કંઈપણ નોટિસ? હવામાં સરળતાથી ચાલ્યા પછી, ઝીરો સ્યુટ સમસનાં પગ અચાનક જ જમીન પર પટકાઈ જાય છે, તમે રમત રમતી વખતે તેના ઉતરાણની અપેક્ષા કરતા થોડો જલ્દીથી, કારણ કે તેણીએ ખરેખર સ્ટેજને હજી સુધી સ્પર્શ કર્યો ન હતો. શું આવી કોઈ નાની વસ્તુનો ખરેખર વાંધો છે? શું તે બગ પણ છે? ચાલો એક નજર કરીએ.

માં સ્મેશ બ્રધર્સ મેલી , ગેમક્યુબ હપતો જે ખરેખર શ્રેણીની લોકપ્રિયતાને સિમેન્ટ કરે છે, દરેક પાત્રના શરીર પર પોઇન્ટ હોય છે જે રમતના આંતરિક કામોને કહે છે જ્યારે તે પાત્ર રમતના ક્ષેત્રના ભાગને સ્પર્શ કરે છે - ઘણા હેતુઓ માટે, જેમાં કૂદકા દરમિયાન નક્કર જમીન પર પાછા ઉતરવાનો સમાવેશ થાય છે અથવા હવાઈ ​​હુમલો. તે મુદ્દા સુનિશ્ચિત કરે છે કે પાત્ર સ્પષ્ટપણે સ્ટેજ સાથે સંપર્ક કરી રહ્યો છે પહેલાં ઉતરાણમાં જવું, તેમના શરીરની સ્થિતિની કોઈ ફરક નથી પડતો, જ્યારે તે અક્ષરોની જેમ જંગલી રીતે આગળ વધે છે ત્યારે તે મહત્વપૂર્ણ છે સ્મેશ બ્રોસ.

વર્ષો પછી, જ્યારે સ્મેશ બ્રધર્સ બોલાચાલી વાઈ માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી, કેટલાક ખેલાડીઓએ નોંધ્યું છે કે કંઈકને કંઈક વિચિત્ર લાગ્યું છે. અક્ષરો કેટલીક વાર જમીન પર ઉતરતા હોય તેવું લાગે તે પહેલાં, કેટલાક હુમલાઓ પણ કાપતા હતા થોડુંક ટૂંકું હકીકતમાં, રમતને સંપૂર્ણ ગતિએ રમતી વખતે તમારી આંગળી મૂકવી મુશ્કેલ હતી, જેનાથી વસ્તુઓ માત્ર નેબૂલીથી લાગે છે બંધ , પરંતુ રમત ફ્રેમ દ્વારા ફ્રેમ લીધા વિના જોવું મુશ્કેલ હોવા છતાં, તે અસર કરે છે લાગે છે રમતના, પાત્રોને એવું લાગે છે કે તેઓ કુદરતી રીતે જમીનને બદલે નજીક હોય ત્યારે જમીન પર ત્વરિત આવે છે.

જો ઉપરની જીઆઈફ અંદર આવી ઝપાઝપી , જ્યારે ઝીરો સ્યૂટ સમસ હવામાં થોડો ફ્રેમ લાંબી હવામાં હોત, જ્યારે તેણીના શિન્સ જમીન સાથે સંપર્ક કરશે. તેનો હવામાન સમય ફક્ત થોડી વધુ ફ્રેમ્સ સુધી જ ચાલ્યો હોત, પરંતુ તે એર ડોજિંગ જેવી ક્રિયાઓ અથવા ઉતરાણ કરતા પહેલા વિરોધીઓને ફટકારવાની લાંબી વિંડોને મંજૂરી આપી શકે, જો આ એટેક એનિમેશન હોત. આ રમતમાં ખૂબ ખૂબ બધું અસર કરે છે જે હવામાં થાય છે, જે નોંધપાત્ર પ્રમાણમાં છે.

તો શું થયુ?

આ ભાગ થોડો તકનીકી મળે છે, તેથી હું તેને નીચે gif સ્વરૂપમાં મૂકીશ, પરંતુ મૂળભૂત બાબતો એ છે કે દરેક પાત્રની હિલચાલ ટોપએન નામના અદ્રશ્ય બિંદુથી થાય છે (ઓછામાં ઓછું, તે તેનું નામ હતું બોલાચાલી ), અને ત્યાં એક પ્રકારની લાકડી છે (અદ્રશ્ય પણ છે), જે નીચેથી નીચેથી pointભી રીતે પકડી છે. પાત્રનું શરીર સામાન્ય રીતે તેમની કમર દ્વારા લાકડીની ઉપરથી સસ્પેન્ડ કરવામાં આવે છે. માં બોલાચાલી (તેમજ Wii U અને 3DS સિક્વલ્સ) દ્વારા ઉપયોગમાં લેવામાં આવેલા વ્યક્તિગત પોઇન્ટને બદલે ઝપાઝપી વારંવાર શરીરના ઉપરના ભાગમાં ઘૂંટણ અને અન્ય બિંદુઓમાં - સ્ટેજ સાથે સંપર્ક શોધવા માટે, ટોપએન પોઇન્ટ છે હંમેશા જમીન પર ઉતરાણ શોધવા માટે વપરાય છે. આ પણ એવું જણાય છે અંતિમ .

જ્યારે અક્ષર તટસ્થ સ્થિતિમાં હોય ત્યારે આ સારું છે, કારણ કે તેમના પગ (અથવા તેમના પાત્રની નીચે, જેઓ ગોળાકાર હોય છે અથવા ચાર પગ પર ચાલે છે) તે કિસ્સામાં ટોપએન જેટલી heightંચાઇની આસપાસ હોય છે. જો કે, જ્યારે ખસેડવું — પગને કિક માટે ઉપાડવું, અથવા liલટું ફ્લિપ કરવું — કેટલાક અક્ષરોના શરીર ટોપએનથી નોંધપાત્ર અંતર છે, જે તેમને સ્નેપિંગ અસર આપે છે. જ્યારે તમે ટોપએન અને અદ્રશ્ય રેખાના પાત્રની કમર પકડી રાખીને ફરીથી જીઆઈફ તરફ ધ્યાન આપો, ત્યારે તમે જોઈ શકો છો કે શું ચાલી રહ્યું છે:

સ્મેશ બ્રોસ અલ્ટીમેટમાં ઝીરો સૂટ સમુસ ઉતરાણ

(નોંધ કરો કે મેં જે લાકડીનો ઉલ્લેખ કર્યો છે તે એક સુંદર સરળ માર્ગ પર કેવી રીતે જાય છે અને તમે અપેક્ષા કરો ત્યારે બરાબર જમીનને સ્પર્શે છે. તમે પણ જોઈ શકો છો કે નાનો લેન્ડિંગ સ્પ્લેશ ગ્રાફિક ટોપએન પર લંગરવામાં આવ્યો છે, જે લાકડીની નીચેનો મુદ્દો છે.)

જ્યારે ઝીરો સ્યુટ સમસ હવામાં સીધો હોય છે, ત્યારે તેના પગ લાલ લીટીના તળિયે હશે, જ્યાં ટોપએન થાય છે approximately કોઈ નુકસાન નથી, ખોટું નથી — પરંતુ તેના વjરજંપ એનિમેશન દરમિયાન, તેણી પોતાને હવામાં આડી રીતે ફેરવે છે તેની કમર આસપાસ છે, જે તે મૂળ બિંદુની ઉપરથી સસ્પેન્ડ છે. તેથી, જ્યારે તે બિંદુ જમીનને સ્પર્શે અને રમત લેન્ડિંગને શોધી કા ,ે છે, ત્યારે તેનું શરીર હજી પણ જમીનની ઉપર નોંધપાત્ર હોઈ શકે છે - અહીં પણ, તેણી પહેલેથી જ સીધી તરફ વળવાનું શરૂ કરી હતી, તેથી તે જેવું હતું તેવું ખરાબ લાગતું નથી. તે જમીનની નજીક જ્યારે વધુ વિસ્તરેલી.

જ્યારે તેઓ ભૂલોમાં ન હોય, તો તમે જોઈ શકો છો કે કેવી રીતે અક્ષર એનિમેશન રમતના અન્ય પાસાંમાં ટોપએનથી થાય છે. દાખલા તરીકે, characterંધુંચત્તુ કરતી વખતે કોઈ પાત્ર ફેલાયેલા પગમાં ફટકો પડે છે (જેમ કે કેપ્ટન ફાલ્કનની પુન recoveryપ્રાપ્તિ વિશેષમાં), પરંતુ તેના બદલે તે હાસ્યાસ્પદ અંતરથી હિટ થઈ ગયું હોય તેવું લાગે છે, કારણ કે તેમના પીડા એનિમેશન તેમને ટોપએન પર પાછા ખેંચે છે:

રમતો ફક્ત કેટલીકવાર કાર્ય કરે છે તે જ છે.

પરંતુ શું તે ખરેખર ભૂલ છે?

તે એક રસપ્રદ પ્રશ્ન છે. એક તરફ, હું શા માટે છે તેના માટે (ખામીયુક્ત) .ચિત્ય જોઈ શકું છું નથી . શું ઝેડએસએસને ખરેખર સંપૂર્ણ બેલીફ્લોપમાં જમીન પર ફટકારવા માટે દૃષ્ટિની રીતે વધુ સમજણ આપશે - જે તે જોશે કે તેણી જો તેના વjલજંપ એનિમેશનની મધ્યમાં હોય અને પછી અચાનક તેના પગ પર દેખાય. શું તે ધારવું વધુ સારું છે કે આ પાત્રોને પોતાને ઠીક કરવા અને ઝડપથી તેમના પગ સાથે ઉતરાણને વળગી રહેવાનો સારો અર્થ હશે, જેમ કે તેઓ તેમના બટમ્સ પર પ્રથમ ઉતરવાને બદલે, પૂરતા નજીક આવે (ટોપએન દ્વારા અભિપ્રાય લેતા). જો તેઓ એરિયલ કિક કરી રહ્યાં છે, અથવા જો તેઓ sideંધુંચત્તુ થઈ રહ્યા હોય, તો તેમનું માથું ઝપાઝપી તે કરશે?

બીજી તરફ, ઘણી બધી હવાઈ ક્રિયાઓમાં વ્યક્તિગત ઉતરાણ એનિમેશન હોય છે જે તે દાખલાઓને પ્રાકૃતિક લાગે છે, અને લેન્ડિંગ્સ શોધવા માટે ટોપએનનો ઉપયોગ કરીને કેટલીક સ્પષ્ટ સમસ્યાઓ રજૂ કરે છે. બસ રિયુ ને એક નજર નાખો સ્મેશ બ્રોસ. વાઈ યુ , તે પ્લેટફોર્મ પર ઉતરવા માટે અસમર્થ છે કે જેના ઉપર તેણે સ્પષ્ટપણે કૂદકો લગાવ્યો છે, બધા કારણ કે ટોપએન તેના શરીરના બાકીના ભાગો જેટલું riseંચું નથી ઉભું થયું, કેમ કે તે પગ કેવી રીતે ચicksે છે:

સ્મેશ બ્રોસ Wii U માં રયુ જમ્પિંગ

(છબી: ડિએગો લીલ )

માં ઝપાઝપી , આ ફરીથી બન્યું ન હોત, કારણ કે લેન્ડિંગ ડિટેક્શન પાત્રના શરીર પર આધારિત છે, જેમ કે તમે રમતના ડિબગ મોડમાં બનાવેલા નીચેના જીઆઈફમાં જોઈ શકો છો. તે શીપના શરીરની નીચે, તેના ક્રોસ તરીકે ટોપએન પ્રદર્શિત કરે છે (તેના મંચની ટકરાઇ તપાસ પોઇન્ટ જે નારંગી ચતુર્ભુજના ખૂણાઓ દ્વારા રજૂ થાય છે):

સ્મેશ બ્રોસ મેલી ડીબગ મોડમાં શેક જમ્પિંગ

(છબી: ડિએગો લીલ )

ટોપએન ગતિશીલ રૂપે તે સ્થાને ખસેડવામાં આવે છે જ્યાં શેકનું શરીર સંપર્ક કરે છે, બીજી બાજુની જગ્યાએ, તેને રિયૂથી વિપરીત, પ્લેટફોર્મ પર landતરવાની મંજૂરી આપે છે. તમે તે પણ જોઈ શકો છો ઝપાઝપી સંક્રમણને ઓછું વિચિત્ર બનાવવા માટે, તેના શરીરને કંઈક અંશે કુદરતી રીતે વિકસાવવા માટે કેટલાક એનિમેશન મિશ્રણનો ઉપયોગ કરે છે, જોકે લેન્ડિંગ્સ હજી પણ કરે છે ક્યારેક તે સિસ્ટમ સાથે થોડી વિચિત્ર જોઈને સમાપ્ત કરો.

ગેનન્ડોર્ફ રિયુ જેવી જ સમસ્યાનો સામનો કરે છે, તે વિવિધ ડિગ્રી પર આધાર રાખે છે કે તે કયા પગલાનો ઉપયોગ કરી રહ્યું છે, પ્રમાણભૂત કૂદકો, તટસ્થ હવાઈ હુમલો અથવા ઉપરનો હવાઈ હુમલો:

સ્મેશ બ્રોસ 3 ડીએસ માં ગેનન્ડોર્ફ જમ્પિંગ

સ્મેશ બ્રધર્સ 3DS (તસવીર: નિન્ટેન્ડો)

બીજું સ્પષ્ટ ઉદાહરણ? ની સાથે તટસ્થ હવાઈ હુમલો ઝપાઝપી લેન્ડિંગ ડિટેક્શન વિ. પછીની રમતોની બગડેલી લેન્ડિંગ ડિટેક્શન:

તોડનાર બ્રોસ ઝપાઝપીમાં તટસ્થ હવાને જોડો

ઝપાઝપી (તસવીર: નિન્ટેન્ડો)

સ્મેશ બ્રોસ બોલાચાલીમાં તટસ્થ હવાને જોડો (છબી: નિન્ટેન્ડો)

સ્મેશ બ્રધર્સ બોલાચાલી (છબી: નિન્ટેન્ડો)

માં બોલાચાલી , જમીન એટલી વહેલી તકે લિંક કરો કે તે કિર્બીને પણ ફટકારી શકતો નથી, જ્યારે તે અંદર છે ઝપાઝપી , જ્યાં સુધી તેના ઘૂંટણ ખરેખર જમીન પર નહીં આવે ત્યાં સુધી તે ઉતરતો નથી. માં બોલાચાલી , અલબત્ત, અદ્રશ્ય ટોપએન પોઇન્ટ ફરીથી તેની કમરની નીચેની જમીન સાથે સંપર્ક કરે છે, જ્યાં તેના પગ જો તે હશે ન હતા લાત મારવી - એક સ્થિર બિંદુ જે તેની ક્રિયા સાથે મેળ ખાતો નથી. ફ્રીઝ ફ્રેમ્સમાં તરત જ ઉતરાણ પહેલાં અને તે પછીનો તફાવત ખૂબ સ્પષ્ટ છે:

કડી નાયર ઉતરાણ તોડી બ્રોસ ઝપાઝપી

અંતિમ એર ફ્રેમ / પ્રથમ ગ્રાઉન્ડ ફ્રેમ ઝપાઝપી . (તસવીર: નિન્ટેન્ડો)

ફુલમેટલ ઍલકમિસ્ટ લાઇવ ઍક્શન નીના
લિંક નાયર લેન્ડિંગ સ્મેશ બ્રોસ બોલાચાલી

અંતિમ એર ફ્રેમ / પ્રથમ ગ્રાઉન્ડ ફ્રેમ બોલાચાલી . (તસવીર: નિન્ટેન્ડો)

તેમ છતાં, બંને સંસ્કરણોમાં તેમની દ્રષ્ટિની વેપાર છે, તે આ ભૂલ અથવા ઇરાદાપૂર્વકની પસંદગી છે કે કેમ તે ધ્યાનમાં લેતા આ એક પ્રકારનું છે, અને ફક્ત ઉપર જણાવેલ સમસ્યાઓના કારણે નહીં. કેમ? કારણ કે અંદર બોલાચાલી , જેમ કે મને મેગુસે સમજાવ્યું (હા, વાસ્તવિક છે), એક મોડરેરે જેણે આ ભૂલ, રમતને એકવાર ઠીક કરી હતી કર્યું ખરેખર તેના અક્ષરો પર, બધા સમયે, તે જ રીતે, યોગ્ય નીચા ઉતરાણ બિંદુઓની ગણતરી કરો ઝપાઝપી , અને તે પછી, ફોર્મ્યુલાના અંતમાં કોઈ ભૂલ હોવાને કારણે… આપમેળે ટોપએન પર લેન્ડિંગ પોઇન્ટ સેટ કરી દેશે - TARDIS જેવા ઘણા ડ Docક્ટર હુ નેનોસેકન્ડમાં કોઈ પણ સેટિંગ માટે આદર્શ વેશ શોધી કા ofવાની બધી મુશ્કેલીમાં જવું અને પછી તેને બદલે પોલીસ બ aક્સ તરીકે વેશપલટો કરવો.

કોઈપણ રીતે, શ્રી સાકુરાઇનું જીવન સરળ બનાવવા માટે, ટોપએન પર આધારિત લેન્ડિંગ ડિટેક્શન એ દરેક રમતમાં અસ્તિત્વ ધરાવે છે, શક્ય છે કે કોઈપણ અને બધી રમત સંપત્તિની સમજી શકાય તેવા રિસાયક્લિંગને કારણે. હું જાણતો નથી કે રમતની વિકાસ ટીમની બહારની કોઈપણ વ્યક્તિ તેના કોડથી સારી રીતે પરિચિત છે તેવું કહેવા માટે તે હજી પણ સમાન કારણોસર થઈ રહ્યું છે કે કેમ બોલાચાલી , કારણ કે સિક્વલ્સ લગભગ સમાન હદમાં મોડેડ કરવામાં આવ્યાં નથી, પરંતુ તે સંભવિત લાગે છે.

તે એકમાત્ર સતત ભૂલ પણ નથી. નેસની પુન recoveryપ્રાપ્તિ વિશેષ હુમલો ડાબી બાજુ અને જમણી તરફની દિવાલોથી અલગ રીતે સંપર્કમાં હતો બોલાચાલી , અને તે બગ ફિક્સિંગ પેચો પ્રાપ્ત કરતી રમતો હોવા છતાં, Wii U અને 3DS રમતોમાં (હું તમને વિગતોથી કંટાળીશ નહીં), તે હજી પણ કરે છે. તેથી, તે આ પ્રશ્નની બહાર નથી કે આ એક ભૂલ છે જે પાછલી રમતોથી પણ આગળ વધવામાં આવી છે.

[અપડેટ: આ બગ રિલીઝ વર્ઝનમાં ચાલુ રહે છે સુપર સ્મેશ બ્રોસ અલ્ટીમેટ . નીચે આપેલા ટ્વિટમાં, તમે જોઈ શકો છો કે ઝીરો સ્યૂટ સમસ જમીનની નજીક ક્યાંય નથી, જ્યારે તેણી ઉપરનો હવાઇ હુમલો કરે છે, તુરંત જ આગળની ફ્રેમ પર જમીન પર દેખાય છે. ]

જેમ તમે જોઈ શકો છો, તેમનું ઉતરાણ એનિમેશન તેની સાથે તેના માથા પર કોઈપણ રીતે શરૂ થાય છે, તેથી કોઈ દ્રશ્ય લાભ થવાનો નથી. તે જોઈએ તેટલી વહેલી તકે તે ઉતરે છે. ]

જો કે, સૌથી મોટો પ્રશ્ન કદાચ…

તે ખરેખર વાંધો છે?

તે ખેલાડીઓ પર એક પ્રકારનું છે. Wii U માટે સુપર સ્મેશ બ્રોસ (અને 3DS સંસ્કરણ) થી આ લક્ષણ વહન કર્યું છે બોલાચાલી , અને તે રમતો હજી પણ પુષ્કળ લોકપ્રિયતા અને સારા વેચાણનો આનંદ માણી શકે છે. આજુબાજુ ઘણા બધા ગુંજાર્યા છે સ્મેશ બ્રધર્સ અલ્ટીમેટ , અને 99% લોકો જેઓ તેને ખરીદે છે તે ક્યારેય નહીં કરે જાણો આ વિશે, એકલા કાળજી દો.

પરંતુ તેનો અર્થ એ નથી કે તેનો અર્થ નથી. તે તે એક નાનકડી, લગભગ અગમ્ય વસ્તુઓ છે જે રમતને રમવા માટે સંતોષકારક બનાવે છે. જ્યારે તે ખોટું છે, ત્યારે તમે તેને નોંધશો નહીં, પરંતુ જ્યારે તે સાચું હોય, તો તે ચોક્કસપણે લાગે છે બરાબર. રમતની આગામી પુનરાવૃત્તિ સાથે, એવું લાગે છે કે સાકુરાઇ અને તેની વિકાસ ટીમે, શ્રેણી માટે પોતાનો દ્રષ્ટિકોણ જાળવી રાખતા, ઓછામાં ઓછા ટીકાઓને ધ્યાનમાં લેવામાં આવ્યા છે, જે ખેલાડીઓ હજી પણ પસંદ કરે છે ઝપાઝપી શ્રેણીમાં સૌથી વધુ ટુર્નામેન્ટમાં તૈયાર એન્ટ્રી તરીકે.

પછી સ્મેશ બ્રધર્સ અલ્ટીમેટ E3 ખાતે આમંત્રિત ટુર્નામેન્ટ, તેમણે ઉલ્લેખ કર્યો છે કે તેણે જોયું કે કેટલીક વસ્તુઓ બંધ હતી ફક્ત તે ત્યાં જોવા મળેલી ગેમપ્લેથી જ, અને તે જલ્દીથી રમતના December ડિસેમ્બર પ્રકાશનની તારીખ પહેલા તે મુદ્દાઓને ઠીક કરવામાં કામ કરવામાં સખત થઈ જશે. તેણે ભૂતકાળમાં પણ સ્વીકાર્યું હતું, કે ઝપાઝપી આ શ્રેણીની સૌથી તીવ્ર રમત છે અને તેને રમવા માટે ખરેખર સારું લાગ્યું છે, અને મારે એવું માની લેવું જોઈએ કે, જો તેને સમજાયું કે આ બગ છે, તો તે તેને નિર્ધારિત બનાવવાના નામે તેને નાબૂદ કરવા માંગશે સ્મેશ બ્રોસ. અનુભવ તે લક્ષ્ય રાખતો હોય તેવું લાગે છે.

(છબીઓ: નિન્ટેન્ડો)